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【TEPPEN攻略】知らないと2コスト損をする?アクティブレスポンス中のAMPについて

こんにちは!じゃろげです。

TEPPENおもしろいですね。

さて、今回はAMPについてです。

みなさん「AMP」って何か知っていますか?無意識に使いこなしている人もいるかもしれません。

AMPとは、アクティブレスポンス中にだけ使える追加のMPのことです。

AMPの仕組み

バトル中、アクティブレスポンスが始まるとMPゲージの左に2MP分青いゲージが追加されます。

これがAMPです。

この2MPはこのアクティブレスポンス中だけ使うことができるので、この間に発動するカードは実質2コスト安く発動することができます。

アクティブレスポンスの起点となる1枚目にはこのAMPが適用されないので、基本的にアクションカードは自分から発動するより相手のアクションカードにかぶせて発動した方が2コストお得ということになります。

特に、リュウデッキの「不意打ち」や「ヘッドショット」のようないつでも発動できるカードは、自分から発動せずに相手に合わせてお得に使いましょう。

どうしても自分から発動する必要がある場合、相手がAMPを活かして2枚目を発動してきたままアクティブレスポンスを終わらせてしまうと2MP損をしてしまうので、自分もAMPを活かしてさらにもう1枚かぶせることができる状態を作っておくと良いです。

例えば…

自分:拡散射撃(2コスト)→相手:不意打ち(2コスト-2AMPで実質0コスト)

だと2コスト損なので、

自分:拡散射撃(2コスト)→相手:不意打ち(2コスト-2AMPで実質0コスト)→自分:不意打ち(2コスト-2AMPで実質0コスト)

とすればどちらも2MP分の恩恵を受けているので、イーブンです。

自分から発動する場合はこのやりとりを狙いましょう。

AMPの注意点

上記のようにAMPをどれだけ活かして戦えるかで勝負は大きく変わってきます。

しかしながら、ただ相手がアクションカードを使ってきたらこっちも使う、というだけではいけません。

AMPはMPの上限値を超えることはできません。

例えばMPの上限が10の時、すでに9MPが溜まっている状態だとAMPは1しかつきませんし、10MP溜まっていればAMPはつきません。

この状態でアクションカードを発動してもなんらお得にならないので、むやみに発動しないようにしましょう。

まとめ

AMPの仕組みを知らないと、使えるMPに差がついてしまいます。

このゲームはMPアドバンテージを取ることが勝利に直結するので、AMPを使いこなして勝利を掴みましょう!

ではまたっ